Psicología de los videojuegos
Cada vez hay más gente a la que le encanta jugar a videojuegos. Desde hace años se habla de las cifras que se mueven. En el año 2020 los ingresos que generó la industria del videojuego superaron otro año más a la suma de todos los beneficios generados por la industria del cine, las suscripciones de servicios de streaming o video bajo demanda, y toda la industria musical. El número de personas que juegan sigue en aumento, y las datos en cuanto a edades se están invirtiendo, en un reciente estudio en Europa se muestra que personas con más de 45 años ya juegan más que niños de entre 6 y 14 años. Yo soy un ejemplo de ello, creo que represento una generación que empezó jugando con los primeros videojuegos que se lanzaron a finales de los 70, el famoso teletenis o pong, además de otros muchos juegos en las consolas de atari o philips. Posteriormente llegaron los primeros ordenadores domésticos, spectrum, commodore, amstrad o msx. Y así hasta nuestros tiempos. A algunos os sonarán todos estos nombres. Esa estética de aquellos primeros videojuegos, con gráficos hechos con varios colores y a base de cuadraditos, volvió además fuerte hace algunos años con los llamados Pixel Art. Todo un tributo vintage a los primeros videojuegos de hace 40 años.
Para muchos, esto de los videojuegos sigue viéndose como un pasatiempo infantil, o una potente droga que genera adicción. Tengo que decir que esta visión ya está caducada y desactualizada. Pero entiendo que haya personas que todavía lo sigan viendo como un hábito peligroso y problemático, una pérdida de tiempo, que puede generar enganche y aislamiento social.
Los videojuegos atrapan nuestra atención porque enganchan con emociones humanas básicas que están asociadas a la autonomía, la exploración, y la maestría. Hace sólo unos meses, Pete Etchells, profesor de psicología y comunicación en Inglaterra, publicó un libro llamado Lost in a good game (“Perdido en un buen juego”), que aún no está traducido al español pero que ya podéis leer en inglés. Una de las ideas que plantea es que los videojuegos llegan más allá que otro tipo de medios de entretenimiento y arte como el cine o la literatura, especialmente por requerirnos activamente participar e interaccionar con la pantalla, en contra de la posición relativamente pasiva que adoptamos al leer un libro o ver una película. Los videojuegos nos permiten explorar en primera persona todo tipo de mundos, tomar decisiones, algunas de ellas implican valores morales, requieren nuestra destreza y agilidad, además de otro tipo de dimensiones cognitivas, como la orientación espacial y temporal, velocidad de reacción, capacidad para aprender y deducir. En ocasiones los mundos que se exploran nos evocan una sensación de libertad total, en los últimos años con un nivel de complejidad y detalle cada vez mayor, con ejemplos como Red Dead Redemption o Death Stranding.
Y también quiero hablar sobre el impacto en nuestro cerebro y conducta del uso de los videojuegos, los beneficios y también los posibles riesgos que conlleva. Voy a empezar por abordar al menos brevemente las críticas que han recibido durante años. Y es que se sigue hablando mucho acerca de los posibles peligros de los videojuegos. Por una parte esta la cuestión de los videojuegos con contenido violento y si estos provocan conductas agresivas y violentas en los jugadores una vez que apagan la consola y salen al mundo real.
En 2003, se crearon los códigos PEGI en Europa, que son un sistema de clasificación de contenidos de los videojuegos por edades. Sólo tenéis que mirar la carátula de cualquier videojuego, o es si una descarga digital, la información que aparece junto al precio, para encontraros un código que marca la edad recomendada, que puede ser a partir de 3 años, 7, 12, 16 o 18, junto con otros códigos muy gráficos en los que se explicita si hay contenidos relativos a violencia, sexo, drogas, miedo, discriminación, lenguaje soez o apuestas. Aunque no tengo datos concretos, mi sensación, confirmada después de consultar a profesionales que trabajan en el sector, es que todavía hay muchos padres que no conocen este sistema y dejan en manos de sus hijos la elección del videojuego sin supervisar si el contenido es apropiado, algo que les llevaría 10 segundos con sólo consultar el código PEGI. A pesar de lo cual, 17 años después de la creación de estos códigos el cambio ha sido evidente en cuanto a la capacidad para conocer y elegir el tipo de videojuegos de los que disfrutamos adultos y niños.
Por si alguien se lo pregunta, la forma en la que se deciden estos códigos no refleja ninguna verdad absoluta en relación a lo que es bueno o no para los niños, pero sí que utiliza un criterio interesante que es el principio de prudencia, por el que se orienta de la manera más segura posible. Fuera de Europa, en países como Canada, Estados Unidos o Japón, hasta 2005 no se implantaron sistemas de clasificación parecidos, aunque ya existían algunos más básicos en los años 90.
Es justo ese año, 2005, cuando la Asociación Americana de Psicología creó una Task Force, una especie de plan de choque para abordar la violencia en los medios, no sólo en los videojuegos. Durante algunos años, muchos autores, incluidos psicólogos y psiquiatras, afirmaron con más fuerza que sus temores se veían confirmados por este comunicado que venía a respaldar algo que muchos podríamos pensar también de forma intuitiva: los videojuegos con contenido violento no pueden ser buenos, y seguro que hay riesgos, especialmente en los niños. Durante años, esta sociedad académica ha recibido muchas críticas por la poca solidez de los estudios y variables en las que se apoyaban sus afirmaciones. A pesar de todo esto, hasta 2011 muchos investigadores seguían afirmando que los videojuegos violentos eran un factor de riesgo para las conductas agresivas. Y entonces las cosas empezaron a cambiar, al menos en el ámbito académico y científico. Dos expertos canadienses en psicología de la violencia, Paul Adachi y Teena Willoughby presentaron una investigación en la que indicaban que era el factor competitividad, y no el contenido violento, el que podía aumentar algunas conductas agresivas en el corto plazo. Vamos que es más el hecho de estar inmerso en un juego que implica competición, tensión, concentración, y las consecuentes emociones intensas como pueden ser la alegría pero también el enfado o la frustración. Para muchos padres esto es un hecho evidente, sacar a su hijo en medio de una partida de Fortnite o Need for Speed, puede generar una reacción de enfado o irritabilidad, aunque se trate de un juego de carreras y no haya ningún contenido violento. La naturaleza competitiva de muchos videojuegos (con contenido o no violento), no es muy diferente a la naturaleza competitiva de muchos deportes, juegos de mesa, o para otras personas, el propio trabajo, o prepararse unas oposiciones. Recordemos que la naturaleza competitiva del ser humano es un mecanismo evolutivo que se ha mostrado muy relevante para la adaptación al medio y la supervivencia.
Hay otro dato importante, y es que el impacto que los videojuegos generan es sobre lo que se llama el afecto agresivo y sólo a corto plazo, y en ningún momento sobre conductas agresivas que se mantengan en el tiempo. El afecto agresivo es algo así como reacciones airadas o de cabreo inmediato que desaparecen rápidamente.
Podemos descartar también la hipótesis más dura que relaciona los repetidos tiroteos mortales que ocurren sobre todo en EE.UU. con el uso de ciertos videojuegos. En 2020 sigue sin haber ningún estudio que ni siquiera encuentre no ya causalidad sino correlación entre el uso de videojuegos violentos, tipo Call of Duty, Gears of War o Grand Thef Auto, y las matanzas con armas de fuego. Hay un conocido gráfico en el que aparecen los países donde más tiempo dedican sus habitantes a jugar, en los que hay mayor gasto anual en videojuegos por habitantes, y los muertos por disparos al año. Los países precisamente con mayor gasto en videojuegos son Corea y Japón, donde el número de muertos por disparos es mínimo. Parece que lo que sí correlaciona con el número de tiroteos es el acceso a armas de fuego, como es el caso de EE.UU.
Por otro lado, sí que resulta sencillo utilizar a los videojuegos violentos, sobre todo los que tienen más estética bélica, como herramienta de convicción, para generar posiciones u opiniones favorables a posturas racistas o belicistas. Muchos lo hemos visto no sólo en videojuegos sino en películas y libros, que durante años situaban a los rusos como los malos y los americanos como los buenos. Es bien conocido que cualquier medio de difusión puede ser empleado con fines propagandísticos, y de eso no se libran los videojuegos tampoco. Pero hay que dejar claro que la ciencia no ha demostrado que los videojuegos nos hagan más violentos. Pablo Francescutti es una antropólogo que aborda estas cuestiones en su fantástico libro llamado “La pantalla profética”.
Otro de los miedos relacionados con los videojuegos es que puedan convertirse en adictivos o al menos que puedan generar una cierta obsesión o enganche. Y para abordar este tema, voy a ampliar ahora el foco un poco más, porque puede ser interesante hablar en general del tiempo que empleamos delante de pantallas, no sólo con videojuegos, sino móviles, tabletas y televisores. Tenemos que fijarnos sobre todo en la variable de tiempo diario o semanal que pasamos delante de las pantallas. En un estudio publicado en el 2019, se hace una revisión sistemática de 13 investigaciones que analizan el impacto del uso de pantallas sobre la salud física y mental: variables como la obesidad, el ejercicio físico, el descanso, síntomas depresivos o de ansiedad, riesgo cardiovascular, problemas de comportamiento, de hiperactividad o atención. Aquí la clave es la cantidad de horas empleadas, no hay ninguna evidencia de que el uso de móviles, videojuegos o pantallas de cualquier tipo sean perjudiciales per se. En cambio sí puede provocar problemas cuando interfiere en hábitos más que comprobados que son saludables como el descanso, el ejercicio o el tiempo que pasamos con amigos, pareja y familia. Repasando las conclusiones de este estudio, se han encontrado lo que llamamos evidencias “moderadamente fuertes” entre un uso excesivo de pantallas y mayor obesidad y síntomas de depresión. Había evidencia sólo “moderada” para la asociación con una mayor ingesta de calorías, exceso de comida basura y peor calidad de vida. Y encontraron evidencias “débiles” de relación con problemas de comportamiento, ansiedad, hiperactividad o atención.
Tanto esta revisión como otras anteriores concluyen que parece necesario limitar el uso excesivo de videojuegos en niños y adolescentes, para evitar posibles perjuicios. El criterio de casi todas las guías que se han publicado para orientar a padres es que tanto los videojuegos como el tiempo pasado en internet no debería perjudicar otras actividades como dormir, pasar tiempo en familia, la alimentación, hacer algo de ejercicio físico, o las tareas académicas. Las recomendaciones suelen ser las de establecer límites de tiempo diario, algo relativamente sencillo hoy en día, todos los dispositivos cuentan ya con sistemas de control parental para regular también el tiempo de uso, no sólo los contenidos a los que acceden. Hay reglas que en general también suelen funcionar como la de separar claramente el uso videojuegos o pantallas del momento desayuno, almuerzo o cena, especialmente si se hace en familia o con otras personas. Una regla importante también puede ser la de limitar el uso en las horas previas al descanso por la noche. Sabemos por muchos estudios que el uso de internet, videojuegos y estar delante de pantallas con lo que llamamos luces blancas o azules, interfiere fisiológicamente con el sueño y no nos predispone para dormir sino todo lo contrario. Establecer en definitiva una serie de normas básicas, que en ocasiones será bueno negociar y acordar con el niño o el adolescente. Ademas de lo más obvio, pero que a veces olvidamos los adultos, dar ejemplo con nuestro uso a los más pequeños.
Dos de las revisiones que más relevancia han tenido, la del Colegio Británico de Pediatría que os acabo de contar, así como la publicada por Nature Human Behaviour dejan claro que no podemos considerar que el uso de videojuegos, móviles e internet, sea tóxico, o dañino en sí mismo. Calculan que el uso de pantallas que representa nuestros tiempos solo explica menos del 1% de diferencias en el bienestar de los adolescentes. La variable a la que tenemos que prestar más atención y que sí marca una gran diferencia es la del tiempo de sueño y descanso.
En mi opinión, parece claro que el uso de dispositivos por parte de los niños puede ser malo si dejan de hacer otras cosas, como jugar con otros niños, si pasan horas sin separarse de la pantalla, como si fueran zombies, incluidas situaciones sociales o durante la comida. Si dejan de jugar a otras cosas, estudiar o dormir, hay un problema, que posiblemente es más de educación que de adicción. Igual que no dejaríamos que se obsesionaran con un deporte o que se rascaran o mordieran las uñas compulsivamente, los videojuegos y móviles deben tener una medida. Utilizarlos cuando necesitas que tus hijos te dejen un respiro tampoco parece buena idea, en cambio sí que veo las ventajas de involucrarse con ellos e interesarse por lo que saben hacer jugando o de qué forma disfrutan.
Bueno, y en toda esta tarea de sopesar pros y contras, riesgos y beneficios, vamos a la parte más habitual de mis artículos, repasar investigaciones neurocientíficas sobre los efectos en el cerebro del uso de los videojuegos. En la última década el tema de los videojuegos ha sido motivo de enfrentamiento entre diferentes departamentos de psicología, que se posicionaban a favor o en contra. En lo que se conoce como una revisión sistemática, me voy a centrar en una de las más relevantes que se presentó en 2017, en la que analizaron 116 artículos científicos acerca de los efectos de los videojuegos en el cerebro. Las investigaciones son claras, los videojuegos parecen cambiar las regiones del cerebro relacionadas con la atención, con las habilidades visoespaciales, la memoria, y la psicomotricidad, para hacerlas más grandes y efectivas. Algo que todo el mundo sabe acerca de gran cantidad de videojuegos, es que implican la repetición de acciones y mecánicas, y esto es algo que fortalece las conexiones cerebrales que tienen que ver con memoria y aprendizaje. Los juegos de acción en tiempo real, como el clásico Space Invaders, activan zonas del córtex premotor y parietal, que son algunas de las que controlan el movimiento sensorial. Cada vez hay más hallazgos acerca del efecto positivo que tiene el uso frecuente de videojuegos sobre el Lóbulo frontal, un área clave que si no es apenas estimulada, altera negativamente los estados de ánimo. Juegos que requieren el pensamiento lógico, como un juego de estrategia, también activan la corteza prefrontal, responsable de nuestra capacidad para la toma de decisiones. Justo antes de disparar en un videojuego, se activa otra zona llamada el córtex cingulado anterior, que controla la cognición y la planificación.
En los estudios más recientes además se comprueba que gran parte de las destrezas que se desarrollan en los videojuegos se generalizan a situaciones del mundo real. Una de las investigaciones más sorprendentes que he encontrado, compara a cirujanos que realizan laparoscopias en un hospital de Nueva York. Aquellos cirujanos que jugaban más de 3 horas semanales cometían un 37% menos errores durante las operaciones que los compañeros que no jugaban a videojuegos. Parece que la diferencia se encuentra en una mejor coordinación entre ojos y manos, además de mayor percepción visual de profundidad.
En otros estudios publicados recientemente por la Harvard Business School, revisaron los efectos en población de trabajadores de oficina. Establecían 3 grupos diferentes, los hardcore gamers, los más jugones, un grupo de jugadores ocasionales, y el grupo de los que nunca jugaban. Lo que encontraron contradice en gran medida los prejuicios que aún se mantienen para muchos. Los que más jugaban se mostraron de forma consistente como más sociables, con más seguridad, y más cómodos a la hora de resolver problemas que requerían creatividad. No encontraron efectos negativos como dificultades para mantener la atención en comparación con el grupo que no jugaba.
Muchos conocerán uno de los videojuegos más famosos, el Tetris. Se hizo muy famoso con el lanzamiento de la primera Gameboy de Nintendo en blanco y negro, eso fue en 1989, pero han seguido lanzando versiones para casi todas las consolas que han existido después. Pues a principios de los 90, Richard Haier, que es profesor de psicología en la Universidad de California, utilizó un tipo de escáner cerebral llamado PET (Tomografía por Emisión de Positrones) para medir las tasas metabólicas de glucosa en el cerebro. Esta medida nos indica cuánta energía consume en cada momento, y por tanto nos sirve para estimar cuánto esta trabajando. Haier tomo una medida inicial para ver la glucosa que consumían los cerebros de jugadores novatos de Tetris. Después de un mes volvió a medir estos niveles. Los jugadores habían estado jugando de forma regular durante todo ese tiempo. Por supuesto que los jugadores habían mejorado mucho su habilidad jugando al Tetris, de media en una proporción 7 veces mejor. Sin embargo, los niveles de glucosa que consumían sus cerebros era menor. Parece que la progresiva dificultad en aumento de los niveles del Tetris había entrenado su capacidad mental para mover los bloques sin apenas esfuerzo, algo que requería toda su atención y concentración un mes antes.
Una década después de este experimento, empezamos a entender mejor este fenómeno. Es uno de los principios más importantes del aprendizaje. Si una tarea es muy difícil nos genera frustración y no hay mejora. Si es demasiado fácil, nos aburrimos. Este principio es elemental para el funcionamiento de los videojuegos. Conforme los jugadores progresan, la dificultad aumenta, los puzzles se hacen más complicados, o hay más enemigos en pantalla, o las mecánicas de juego se hacen más complejas. La mayoría de los videojuegos no te dejan llegar a los siguientes niveles si no tienes un cierto nivel de experiencia y habilidad en los anteriores. Esto es justo lo que ocurre en el Tetris, cuando empiezas, los bloques caen superdespacio, y luego va aumentando la velocidad conforme vas haciendo líneas.
Otro ejemplo más reciente proviene de los neuropsicólogos del Ruhr-Universität Bochum, quienes sugieren que los gamers (jugadores habituales de videojuegos) tienen mayor actividad cerebral durante el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, aprenden mejor que las personas que no juegan videojuegos habitualmente. El proceso de investigación fue el siguiente: se evaluó la capacidad de aprendizaje de 17 gamers que jugaban más de 15 horas semanales en comparación con 17 sujetos que no jugaban, por medio de pruebas de predicción y de evaluación del aprendizaje. Al completar dichas tareas se evaluó la actividad cerebral de ambos grupos con imágenes de resonancia magnética. Al comparar los resultados se descubrió que los gamers obtuvieron mejores puntuaciones en la prueba de aprendizaje, especialmente en las que había un alto porcentaje de incertidumbre. Encontraron que tenían mayor actividad en el hipocampo, un área clave en el desarrollo del aprendizaje y la memoria. Los neuropsicólogos explican que es probable que los videojuegos hayan contribuido al desarrollo del hipocampo. Lo cual podría significar un avance importante en la prevención de los problemas de memoria y aprendizaje en especial de los adultos mayores, los cuales están expuestos al deterioro cognitivo con el pasar de los años. En este sentido muchos conoceréis y recordareis los famosos Brain Training, juegos que precisamente se vendían como estrategia para entrenar la mente y frenar el envejecimiento. Hay algunas limitaciones que se deben tomar en consideración: la muestra que se utilizó en el estudio fue pequeña (N17) y además el estudio traza una correlación entre el uso de los videojuegos y sus posibles efectos, mas no una causalidad. Pero aún así no deja de ser importante el rol que podrían desempeñar lo videojuegos en la prevención de los problemas cognitivos de las personas.
En otro estudio curioso de 2016, dirigido por Max Birk, midieron la satisfacción de los jugadores durante la creación del avatar, el personaje que se crea antes de empezar el juego, y también al usarlo más adelante durante el juego. Vieron que cuanto mayor era la identificación de la persona que jugaba con el avatar que se había creado, mejor era la sensación de inmersión, disfrute, autonomía, y lo que llaman afecto positivo. La creación del personaje con el que vas a jugar es un aspecto al que cada vez se le concede más importancia en los últimos años. Refleja aspectos importantes del ser humano relativos a la identidad, pero parece que también proyectamos los deseos y anhelos de lo que queremos ser. Y en ese sentido, yo no tengo dudas que los videojuegos nos permiten un grado de libertad cada vez más impresionando para llevar a cabo todo esto. Para mí, los videojuegos me llevan a lugares que no consiguen ni la música ni el cine, por más que me gusten también. A la lectura la considero en otra categoría diferente de entretenimiento, a pesar de ser parte también consustancial de muchos videojuegos.
Los videojuegos me permiten explorar con total libertad, a mi aire, si pensamos en juegos como los triple A Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2, ejemplos actuales de videojuegos de mundo abierto, en los que puedes tomar cantidad de decisiones explorando mundos llenos de detalles y realismo. Conectan con deseos profundos como viajar, encontrar lugares nuevos, vivir nuevas experiencias, o acumular conocimiento sobre un mundo fantástico, y sobre nosotros mismos, nuestra forma de actuar en esas situaciones que se nos presentan. En general además, podemos hacer todo esto con niveles mucho más bajos de ansiedad o miedo que en el mundo real. Porque en definitiva, los videojuegos pueden convertirse en un lugar seguro en el que sumergirnos y relajarnos, sentirnos poderosos y con mayor sensación de control, además de permitirnos conectar con otros de maneras completamente diferentes.
Notas del artículo
Top 25 de compañias de videojuegos que más ingresaron en 2018. Y aquí tenéis el primer informe económico en el que se analiza el impacto de la industria de los videojuegos sobre la economía de española.
Códigos PEGI para clasificar los contenidos de los videojuegos. Sistemas de clasificación de contenidos en todo el mundo.
Resolución de la Asociación Americana de Psicología sobre los videojuegos violentos.
Pete Etchells y su nuevo libro “Lost In a good game”.
Pablo Francescutti y su libro “La pantalla profética”. Paul J. C. Adachi and Teena Willoughby en su investigación de 2011 sobre competición y violencia.
Estudio de 2019 sobre el nulo efecto de la violencia en los videojuegos sobre la conducta agresiva.
Revisión sistemática acerca del tiempo de pantalla y el bienestar en niños y adolescentes. Guía para padres sobre el uso de pantallas. Estudio sobre adicción a pantallas.
Revisión sistemática de 116 artículos sobre los efectos de los videojuegos.
Estudio sobre los videojuegos y el desarrollo en niños. Paper con teoría sobre la autodeterminación en los videojuegos.