Viajes espaciales

Muchas personas no llevan bien eso de estar en un avión durante varias horas, especialmente si el vuelo se alarga más de 8 horas. Tampoco un viaje en autobús o tren de varios cientos de kilómetros. O qué me decís de un fin de semana completo en una casa rural con más personas, incluso aunque sean tus mejores amigos, habrá algunos a los que se les haga muy largo. En estas situaciones puede haber sensación de  hacinamiento, claustrofobia nerviosismo, cansancio, y estrés.

Ahora pensad en un viaje espacial, pongamos a Marte,… necesitaríamos recorrer más de 56 millones de kilómetros para llegar en el mejor de los casos después de 6 meses, compartiendo espacio tal vez con otros 4 o 5 compañeros en una nave de unos 60m2, con sólo algunas ventanas diminutas mirando al espacio.

Las situaciones de aislamiento y confinamiento en lugares pequeños durante largos períodos de tiempo se llevan estudiando años, especialmente en tripulación de submarinos nucleares, y también en asentamientos o estancias prolongadas en la Antártida. En ambos casos, la ausencia de luz natural se mantiene durante meses, además de una seria limitación física para moverse, explorar, o relacionarse más que con un grupo muy pequeño de personas. En el caso por ejemplo del invierno austral se han reportado durante años todo tipo de sintomatología grave: Depresión, irritabilidad, comportamiento agresivo, insomnio, problemas de concentración y memoria, y un estado psicológico como de ausencia que dieron en llamar la “mirada de la Antártida”, una especie de mirada pérdida y absorta. Pero podríamos incluso pensar en casos de depresión en los que la persona se aisla del mundo y pasa semanas o meses sin salir de casa. Y bueno sin ir tan lejos, cualquiera que pase un fin de semana sin salir de casa, habrá notado efectos psicológicos y físicos.

¿Por qué ocurre esto? Desde un punto de vista evolutivo, explorar el entorno, descubrir lugares nuevos, encontrar recursos que nos faciliten alimento o cobijo, son mecanismos adaptativos que durante millones de años aumentaron nuestras posibilidades de supervivencia y reproducción, perpetuando así la especie. Podríamos pensar que esto ya no es necesario para garantizar nuestra supervivencia, especialmente para los que vivimos en ciudades con todo tipo de comodidades y recursos a nuestro alcance, pero nuestro cerebro sigue siendo prácticamente idéntico al de nuestros ancestros, los que sobrevivieron gracias a mantener estas conductas exploratorias. Y tenéis que saber que nuestro sistema nervioso central está lleno de receptores opioides que se disparan y nos producen sensaciones agradables cuando salimos fuera, al aire libre, y en general la novedad es algo que activa vías neuronales del placer. Por tanto si experimentamos una fuerte deprivación de estímulos de este tipo, como ocurriría en un largo viaje espacial, nuestro hipocampo se atrofia, nuestros niveles de cortisol se disparan, algo que está claramente asociado con el estrés y la depresión.

Christian Otto es un médico que lleva tiempo estudiando estos fenómenos para la NASA. Él mismo experimentó lo que ocurre al pasar dos inviernos en la Antártida. Cuenta que tuvo muchos problemas psicológicos con los que tenía que lidiar todo el tiempo. Observó como uno de los efectos era que se estrechaba su vida social, al dejar de comer con otras personas en el espacio común que tenían para ello, sentir que bajaba su nivel de afectividad, de alguna forma se fue apagando poco a poco, algo que se notaba incluso en su tono al hablar y en su mirada. Bueno, todo este dramatismo es para situaros, y poder visualizar el efecto devastador que pueden tener estas limitaciones para nuestros circuitos cerebrales, totalmente cableados para un mundo lleno de estímulos.

La Agencia Espacial Europea, la Nasa, Rusia, y ahora también China, estudian desde hace años los efectos de los viajes espaciales con lo que se llaman misiones análogas. Tienen este nombre porque se simulan en nuestro planeta Tierra las condiciones que hay que enfrentar en un viaje espacial de meses, encierran a los afortunados sujetos experimentales en una cápsula y comienza el experimento.

La idea es simular un largo viaje espacial de la forma más real posible para ver los efectos no sólo físicos sino psicológicos, de manera que los riesgos que se asuman en los viajes espaciales que están a punto de hacerse realidad, sean los menores posibles.

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La importancia de estas misiones ha aumentado en los últimos años por acercarnos en esta década de 2020 definitivamente a la primera misión tripulada a Marte y a diferentes planes para colonizar la Luna. Europa, EE.UU, Rusia, China, y la India, esperan poner un hombre en Marte antes de 2030. Y como decía antes, en un viaje de más de 6 meses y 56 millones de km aún no tenemos claro si la tripulación llegará en buenas condiciones mentales y físicas para llevar a cabo su misión. Una breve reseña sobre el pasado de la carrera espacial. En los años 60 y 70 del siglo XX la rivalidad entre la Unión Soviética y EE.UU. hizo que se acelerara la carrera espacial y se invirtieran millones en la investigación y desarrollo de cohetes hacía la luna. Tras la caída de la Unión Soviética, todo aquello se paró hasta que en los años 2000 empresas con capital privado empezaron a interesarse de nuevo por la posibilidad de volver a enviar no sólo astronautas a la luna sino de colonizar otros planetas como Marte. Uno de las empresas más conocidas es SpaceX de Elon Musk, el CEO de Tesla entre otras cosas, pero también tenemos a Blueorigin que es propiedad de Jeff Bezos, dueño de Amazon. Además de  surgir nuevas potencias económicas interesadas en estos proyectos como China y la India.

Empiezo por hablaros del proyecto HERA, que además de ser una diosa griega, se corresponde con las siglas: Human Exploration Research Analog, algo así como Investigación Análoga de Exploración Humana. En el proyecto HERA reclutan a voluntarios que son casi astronautas, tanto hombres como mujeres de mediana edad con un perfil STEM (que es el acrónimo en inglés de Science, Technology, Engineering y Maths: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

Pues antes de participar en los experimentos análogos, y comenzar su viaje espacial sin salir de la Tierra, tienen que superar gran cantidad de pruebas y tests físicos de resistencia, psicológicos, de privación de sueño, adaptación a condiciones de luz y temperatura, etc. Una vez en la cápsula espacial, todo es monitorizado por los científicos, mediante cámaras, sensores, y pulseras biométricas, y así pueden saber cómo se enfrentan a todas las dificultades cada uno de los heranautas, que es como los han dado en llamar en el proyecto HERA, palabra que viene de astronauta claro. Miden el nivel de estrés, las tasas metabólicas, niveles de descanso, frecuencia cardíaca, temperatura de la piel, etc. Muy parecido a lo que ya ocurre con algunos relojes y pulseras inteligentes. Por cierto en otro artículo anterior hablé de cómo esta tecnología de medidas biométricas nos permitirá en un futuro predecir los estados de ánimo.

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Y lo que los investigadores quieren no es sólo entender cómo reaccionan y se adaptan a este entorno de confinamiento durante meses, es también tener parámetros o variables para seleccionar y entrenar mejor a los futuros astronautas para cada tipo de misión espacial. Y aquí los psicólogos tienen mucho que decir.

Tenéis que imaginar que una vez que se suben a la nave espacial, se intenta simular y recrear al detalle todo lo que ocurre en este viaje simulado. Desde el momento del despegue unos enormes altavoces debajo del suelo hacen que toda la cápsula vibre y y tiemble; la comida es la misma que se suele emplear en el espacio, esta deshidratada y congelada, y luego la convierten en algo medianamente comestible, exactamente lo mismo que ocurre en la ISS (Estación Espacial Internacional); No tienen conexión a internet, ni más contacto con el exterior que con el centro de control, de hecho simulan también el retardo en las comunicaciones propio de la distancia con la Tierra, pensad en 10min de espera para recibir la respuesta conforme la nave se aproxima a Marte; y en las expediciones fuera de la nave para recopilar muestras por ejemplo de un asteroide, utilizan cascos de Realidad Virtual, al estilo de las conocidas Oculus Rift que se utilizan en algunos videojuegos. Lo que ven por las ventanas de su nave espacial, son estrellas y más estrellas. Y sobre la ingravidez una vez que nos alejamos del planeta Tierra, pues es algo que no pueden simular durante meses, aunque no parece tan necesario, sabéis ya por muchas películas que las naves del futuro simularán la gravedad terrestre al estar continuamente rotando sobre su eje.

Todo esto que os cuento del proyecto HERA americano es aplicable en gran medida a las misiones SIRIUS de Rusia y la Agencia Espacial Europea (SIRIUS se corresponde con Scientific International Research in Unique Terrestrial Station: Investigación Científica Internacional en una Única Estación Terrestre). Sirius es por cierto también el nombre de la estrella más brillante del cielo nocturno vista desde la Tierra y la quinta estrella más cercana al Sol. Además de las misiones HERA y SIRIUS tengo que mencionaros las misiones de MARS-500, en las colaboran rusos y chinos junto con europeos y americanos.

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En los últimos años se han llevado a cabo decenas de experimentos análogos, pero me voy a centrar ahora un poco más en analizar los efectos psicológicos de estos viajes espaciales simulados. Teniendo en cuenta que muchas de estas misiones son internacionales, al tener tripulación de diferentes países del mundo, uno podría pensar que debe ser una fuente de conflictos al tener que convivir durante meses y encontrarse con un choque cultural importante. Tienen que compartir no sólo horas de trabajo, análisis o tareas rutinarias de mantenimiento, sino también momentos especiales, como cumpleaños y otras fechas señaladas, además de todos los momentos de tiempo de recreo o de ocio, y muchos ratos en los que tienen que matar el tiempo haciendo algo si no quieren enloquecer. Considerando que entre ellos no son amigos, pareja o familia, analizar el tipo de convivencia y cómo evolucionan sus relaciones personales es un factor muy importante.

Estudian minuciosamente cuánto tiempo dedican a comunicarse o interaccionar entre ellos o cuánto tiempo dedican a actividades más individuales. Además, antes de partir se asignan los puestos de cada uno, y suele haber una jerarquía en sus responsabilidades, con al menos una persona al cargo que actúa como autoridad o líder. Otra posible fuente de problemas si hay desacuerdo en las tomas de decisiones que surgen en un viaje tan largo por el espacio.

En las diferentes misiones de MARS-500, una troupe de psicólogos monitorizan 24/7 mediante decenas de cámaras cómo se desarrollan las relaciones personales. Si comen juntos o no, el tiempo que pasan conversando, o si juegan en grupo en los ratos de ocio, y de hecho hay mucho tiempo para quemar en un viaje que puede durar incluso año y medio. Durante el experimento, los tripulantes dependen por completo del centro de control, tanto como un niño pequeño depende de sus padres. A pesar de ser conscientes de que continúan en la Tierra, hay un aislamiento importante, que implica que no cuentan con el apoyo de nadie más, ni de otras personas como familia o seres queridos. De alguna forma pueden perder el sentido más elemental de seguridad. En todas las pruebas que se realizan una vez que acaban la misión, encuentran que de media la mitad de la tripulación sí siente que están viajando a un lugar muy lejano, pero incluso aquellos que se recuerdan a diario que es sólo una nave que continúa en tierra firme, igualmente afirman sentir que están muy lejos del resto del mundo, como si la nave estuviera en un lugar lejano y extraño. Conforme pasan las semanas en la nave, encuentran de manera sistemática cómo baja el nivel de actividad de todos, pasan más tiempo en la cama y en actividades más individuales. De hecho en los viajes de regreso emplean de media 700 horas más en la cama que en el viaje de ida. En una de las últimas misiones de la MARS-500 de un año de duración, 4 de los 7 tripulantes presentaron problemas psicológicos y dificultades para dormir. Uno de ellos sufrió una fuerte deprivación de sueño, lo que le llevó a aumentar de manera preocupante el número de errores manipulando maquinaria y sistemas informáticos. 

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Cuando se observan un exceso de problemas de este tipo, los investigadores están probando diferentes estrategias para ayudarles, como aumentar el ritmo de correspondencia por email con los familiares, algo que ocurre de forma periódica, y que también sucede en los viajes espaciales reales. Los psicólogos parecen tener claro que acabarán encontrando al menos correlación entre el tipo y frecuencia de comunicación con el exterior, y el estado anímico de cada uno de los tripulantes de la nave. Muchos de los participantes reconocen también una lucha diaria por hacer su día diferente al anterior, por evitar el aburrimiento a toda costa. Un fenómeno psicológico el del aburrimiento que aunque tiene algunas ventajas y utilidades, en exceso puede ser bastante problemático. Se han publicado además testimonios de astronautas de los años 70 y 80 que tras el regreso de misiones reales, confesaron haber tenido en el espacio síntomas psicóticos como alucinaciones al mirar a las estrellas, o terrores que describían como la sensación de estar en un abismo. De hecho en esos años varias misiones espaciales de rusos y estadounidenses se abortaron teniendo que regresar antes a la tierra precisamente por estos problemas.

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Parece obvio que queda mucho por experimentar e investigar, y que estamos sólo en el comienzo de una nueva era de misiones espaciales. Aunque todavía la tecnología nos permite sólo construir pequeñas naves espaciales que se desplazan a una velocidad relativamente baja, el futuro parece que se prevé muy diferente. Se habla de naves espaciales que serán pequeñas ciudades flotantes, y cuando esto sea realidad nos tendremos que enfrentar a otro tipo de desafíos, como seleccionar comunidades enteras que tendrán que desplazarse durante años a lejanos planetas con la idea de colonizarlos. Todo será mucho más complejo para encontrar un equilibrio en esas microsociedades espaciales que se van a crear. Y todo esto difícilmente lo veremos los que ahora habitamos el planeta, pero ya sabéis que la naturaleza del ser humano es la de soñar y pensar en un futuro mucho más lejano, y de hecho gran parte de los avances que hemos conseguido creo que tienen que ver con esta visión de futuro.

Notas

Aquí tenéis un amplio listado del tipo de experimentos análogos que se realizan. Los tres proyectos más importantes son HERA, SIRIUS y MARS-500.

Y cómo no, SpaceX de Elon Musk y Blueorigin de Jeff Bezos.

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Psicología de los videojuegos

Cada vez hay más gente a la que le encanta jugar a videojuegos. Desde hace años se habla de las cifras que se mueven. En el año 2020 los ingresos que generó la industria del videojuego superaron otro año más a la suma de todos los beneficios generados por la industria del cine, las suscripciones de servicios de streaming o video bajo demanda, y toda la industria musical. El número de personas que juegan sigue en aumento, y las datos en cuanto a edades se están invirtiendo, en un reciente estudio en Europa se muestra que personas con más de 45 años ya juegan más que niños de entre 6 y 14 años. Yo soy un ejemplo de ello, creo que represento una generación que empezó jugando con los primeros videojuegos que se lanzaron a finales de los 70, el famoso teletenis o pong, además de otros muchos juegos en las consolas de atari o philips. Posteriormente llegaron los primeros ordenadores domésticos, spectrum, commodore, amstrad o msx. Y así hasta nuestros tiempos. A algunos os sonarán todos estos nombres. Esa estética de aquellos primeros videojuegos, con gráficos hechos con varios colores y a base de cuadraditos, volvió además fuerte hace algunos años con los llamados Pixel Art. Todo un tributo vintage a los primeros videojuegos de hace 40 años.

Para muchos, esto de los videojuegos sigue viéndose como un pasatiempo infantil, o una potente droga que genera adicción. Tengo que decir que esta visión ya está caducada y desactualizada. Pero entiendo que haya personas que todavía lo sigan viendo como un hábito peligroso y problemático, una pérdida de tiempo, que puede generar enganche y aislamiento social.

Los videojuegos atrapan nuestra atención porque enganchan con emociones humanas básicas que están asociadas a la autonomía, la exploración, y la maestría. Hace sólo unos meses, Pete Etchells, profesor de psicología y comunicación en Inglaterra, publicó un libro llamado Lost in a good game (“Perdido en un buen juego”), que aún no está traducido al español pero que ya podéis leer en inglés. Una de las ideas que plantea es que los videojuegos llegan más allá que otro tipo de medios de entretenimiento y arte como el cine o la literatura, especialmente por requerirnos activamente participar e interaccionar con la pantalla, en contra de la posición relativamente pasiva que adoptamos al leer un libro o ver una película. Los videojuegos nos permiten explorar en primera persona todo tipo de mundos, tomar decisiones, algunas de ellas implican valores morales, requieren nuestra destreza y agilidad, además de otro tipo de dimensiones cognitivas, como la orientación espacial y temporal, velocidad de reacción, capacidad para aprender y deducir. En ocasiones los mundos que se exploran nos evocan una sensación de libertad total, en los últimos años con un nivel de complejidad y detalle cada vez mayor, con ejemplos como Red Dead Redemption o Death Stranding. 

Y también quiero hablar sobre el impacto en nuestro cerebro y conducta del uso de los videojuegos, los beneficios y también los posibles riesgos que conlleva. Voy a empezar por abordar al menos brevemente las críticas que han recibido durante años. Y es que se sigue hablando mucho acerca de los posibles peligros de los videojuegos. Por una parte esta la cuestión de los videojuegos con contenido violento y si estos provocan conductas agresivas y violentas en los jugadores una vez que apagan la consola y salen al mundo real. 

En 2003, se crearon los códigos PEGI en Europa, que son un sistema de clasificación de contenidos de los videojuegos por edades. Sólo tenéis que mirar la carátula de cualquier videojuego, o es si una descarga digital, la información que aparece junto al precio, para encontraros un código que marca la edad recomendada, que puede ser a partir de 3 años, 7, 12, 16 o 18, junto con otros códigos muy gráficos en los que se explicita si hay contenidos relativos  a violencia, sexo, drogas, miedo, discriminación, lenguaje soez o apuestas. Aunque no tengo datos concretos, mi sensación, confirmada después de consultar a profesionales que trabajan en el sector, es que todavía hay muchos padres que no conocen este sistema y dejan en manos de sus hijos la elección del videojuego sin supervisar si el contenido es apropiado, algo que les llevaría 10 segundos con sólo consultar el código PEGI. A pesar de lo cual, 17 años después de la creación de estos códigos el cambio ha sido evidente en cuanto a la capacidad para conocer y elegir el tipo de videojuegos de los que disfrutamos adultos y niños.

Por si alguien se lo pregunta, la forma en la que se deciden estos códigos no refleja ninguna verdad absoluta en relación a lo que es bueno o no para los niños, pero sí que utiliza un criterio interesante que es el principio de prudencia, por el que se orienta de la manera más segura posible. Fuera de Europa, en países como Canada, Estados Unidos o Japón, hasta 2005 no se implantaron sistemas de clasificación parecidos, aunque ya existían algunos más básicos en los años 90.

Es justo ese año, 2005, cuando la Asociación Americana de Psicología creó una Task Force, una especie de plan de choque para abordar la violencia en los medios, no sólo en los videojuegos. Durante algunos años, muchos autores, incluidos psicólogos y psiquiatras, afirmaron con más fuerza que sus temores se veían confirmados por este comunicado que venía a respaldar algo que muchos podríamos pensar también de forma intuitiva: los videojuegos con contenido violento no pueden ser buenos, y seguro que hay riesgos, especialmente en los niños. Durante años, esta sociedad académica ha recibido muchas críticas por la poca solidez de los estudios y variables en las que se apoyaban sus afirmaciones. A pesar de todo esto, hasta 2011 muchos investigadores seguían afirmando que los videojuegos violentos eran un factor de riesgo para las conductas agresivas. Y entonces las cosas empezaron a cambiar, al menos en el ámbito académico y científico. Dos expertos canadienses en psicología de la violencia, Paul Adachi y Teena Willoughby presentaron una investigación en la que indicaban que era el factor competitividad, y no el contenido violento, el que podía aumentar algunas conductas agresivas en el corto plazo. Vamos que es más el hecho de estar inmerso en un juego que implica competición, tensión, concentración, y las consecuentes emociones intensas como pueden ser la alegría pero también el enfado o la frustración. Para muchos padres esto es un hecho evidente, sacar a su hijo en medio de una partida de Fortnite o Need for Speed, puede generar una reacción de enfado o irritabilidad, aunque se trate de un juego de carreras y no haya ningún contenido violento. La naturaleza competitiva de muchos videojuegos (con contenido o no violento), no es muy diferente a la naturaleza competitiva de muchos deportes, juegos de mesa, o para otras personas, el propio trabajo, o prepararse unas oposiciones. Recordemos que la naturaleza competitiva del ser humano es un mecanismo evolutivo que se ha mostrado muy relevante para la adaptación al medio y la supervivencia.

Hay otro dato importante, y es que el impacto que los videojuegos generan es sobre lo que se llama el afecto agresivo y sólo a corto plazo, y en ningún momento sobre conductas agresivas que se mantengan en el tiempo. El afecto agresivo es algo así como reacciones airadas o de cabreo inmediato que desaparecen rápidamente.

Podemos descartar también la hipótesis más dura que relaciona los repetidos tiroteos mortales que ocurren sobre todo en EE.UU. con el uso de ciertos videojuegos. En 2020 sigue sin haber ningún estudio que ni siquiera encuentre no ya causalidad sino correlación entre el uso de videojuegos violentos, tipo Call of Duty, Gears of War o Grand Thef Auto, y las matanzas con armas de fuego. Hay un conocido gráfico en el que aparecen los países donde más tiempo dedican sus habitantes a jugar, en los que hay mayor gasto anual en videojuegos por habitantes, y los muertos por disparos al año. Los países precisamente con mayor gasto en videojuegos son Corea y Japón, donde el número de muertos por disparos es mínimo. Parece que lo que sí correlaciona con el número de tiroteos es el acceso a armas de fuego, como es el caso de EE.UU. 

Gráfica tiroteos y videojuegos

Por otro lado, sí que resulta sencillo utilizar a los videojuegos violentos, sobre todo los que tienen más estética bélica, como herramienta de convicción, para generar posiciones u opiniones favorables a posturas racistas o belicistas. Muchos lo hemos visto no sólo en videojuegos sino en películas y libros, que durante años situaban a los rusos como los malos y los americanos como los buenos. Es bien conocido que cualquier medio de difusión puede ser empleado con fines propagandísticos, y de eso no se libran los videojuegos tampoco. Pero hay que dejar claro que la ciencia no ha demostrado que los videojuegos nos hagan más violentos. Pablo Francescutti es una antropólogo que aborda estas cuestiones en su fantástico libro llamado “La pantalla profética”.

Otro de los miedos relacionados con los videojuegos es que puedan convertirse en adictivos o al menos que puedan generar una cierta obsesión o enganche. Y para abordar este tema, voy a ampliar ahora el foco un poco más, porque puede ser interesante hablar en general del tiempo que empleamos delante de pantallas, no sólo con videojuegos, sino móviles, tabletas y televisores. Tenemos que fijarnos sobre todo en la variable de tiempo diario o semanal que pasamos delante de las pantallas. En un estudio publicado en el 2019, se hace una revisión sistemática de 13 investigaciones que analizan el impacto del uso de pantallas sobre la salud física y mental: variables como la obesidad, el ejercicio físico, el descanso, síntomas depresivos o de ansiedad, riesgo cardiovascular, problemas de comportamiento, de hiperactividad o atención. Aquí la clave es la cantidad de horas empleadas, no hay ninguna evidencia de que el uso de móviles, videojuegos o pantallas de cualquier tipo sean perjudiciales per se. En cambio sí puede provocar problemas cuando interfiere en hábitos más que comprobados que son saludables como el descanso, el ejercicio o el tiempo que pasamos con amigos, pareja y familia. Repasando las conclusiones de este estudio, se han encontrado lo que llamamos evidencias “moderadamente fuertes” entre un uso excesivo de pantallas y mayor obesidad y síntomas de depresión. Había evidencia sólo “moderada” para la asociación con una mayor ingesta de calorías, exceso de comida basura y peor calidad de vida. Y encontraron evidencias “débiles” de relación con problemas de comportamiento, ansiedad, hiperactividad o atención.

Tanto esta revisión como otras anteriores concluyen que parece necesario limitar el uso excesivo de videojuegos en niños y adolescentes, para evitar posibles perjuicios. El criterio de casi todas las guías que se han publicado para orientar a padres es que tanto los videojuegos como el tiempo pasado en internet no debería perjudicar otras actividades como dormir, pasar tiempo en familia, la alimentación, hacer algo de ejercicio físico, o las tareas académicas. Las recomendaciones suelen ser las de establecer límites de tiempo diario, algo relativamente sencillo hoy en día, todos los dispositivos cuentan ya con sistemas de control parental para regular también el tiempo de uso, no sólo los contenidos a los que acceden. Hay reglas que en general también suelen funcionar como la de separar claramente el uso videojuegos o pantallas del momento desayuno, almuerzo o cena, especialmente si se hace en familia o con otras personas. Una regla importante también puede ser la de limitar el uso en las horas previas al descanso por la noche. Sabemos por muchos estudios que el uso de internet, videojuegos y estar delante de pantallas con lo que llamamos luces blancas o azules, interfiere fisiológicamente con el sueño y no nos predispone para dormir sino todo lo contrario. Establecer en definitiva una serie de normas básicas, que en ocasiones será bueno negociar y acordar con el niño o el adolescente. Ademas de lo más obvio, pero que a veces olvidamos los adultos, dar ejemplo con nuestro uso a los más pequeños.

Dos de las revisiones que más relevancia han tenido, la del Colegio Británico de Pediatría que os acabo de contar, así como la publicada por Nature Human Behaviour dejan claro que no podemos considerar que el uso de videojuegos, móviles e internet, sea tóxico, o dañino en sí mismo. Calculan que el uso de pantallas que representa nuestros tiempos solo explica menos del 1% de diferencias en el bienestar de los adolescentes. La variable a la que tenemos que prestar más atención y que sí marca una gran diferencia es la del tiempo de sueño y descanso.

En mi opinión, parece claro que el uso de dispositivos por parte de los niños puede ser malo si dejan de hacer otras cosas, como jugar con otros niños, si pasan horas sin separarse de la pantalla, como si fueran zombies, incluidas situaciones sociales o durante la comida. Si dejan de jugar a otras cosas, estudiar o dormir, hay un problema, que posiblemente es más de educación que de adicción. Igual que no dejaríamos que se obsesionaran con un deporte o que se rascaran o mordieran las uñas compulsivamente, los videojuegos y móviles deben tener una medida. Utilizarlos cuando necesitas que tus hijos te dejen un respiro tampoco parece buena idea, en cambio sí que veo las ventajas de involucrarse con ellos e interesarse por lo que saben hacer jugando o de qué forma disfrutan.

Bueno, y en toda esta tarea de sopesar pros y contras, riesgos y beneficios, vamos a la parte más habitual de mis artículos, repasar investigaciones neurocientíficas sobre los efectos en el cerebro del uso de los videojuegos. En la última década el tema de los videojuegos ha sido motivo de enfrentamiento entre diferentes departamentos de psicología, que se posicionaban a favor o en contra. En lo que se conoce como una revisión sistemática, me voy a centrar en una de las más relevantes que se presentó en 2017, en la que analizaron 116 artículos científicos acerca de los efectos de los videojuegos en el cerebro. Las investigaciones son claras, los videojuegos parecen cambiar las regiones del cerebro relacionadas con la atención, con las habilidades visoespaciales, la memoria, y la psicomotricidad, para hacerlas más grandes y efectivas. Algo que todo el mundo sabe acerca de gran cantidad de videojuegos, es que implican la repetición de acciones y mecánicas, y esto es algo que fortalece las conexiones cerebrales que tienen que ver con memoria y aprendizaje. Los juegos de acción en tiempo real, como el clásico Space Invaders, activan zonas del córtex premotor y parietal, que son algunas de las que controlan el movimiento sensorial. Cada vez hay más hallazgos acerca del efecto positivo que tiene el uso frecuente de videojuegos sobre el Lóbulo frontal, un área clave que si no es apenas estimulada, altera negativamente los estados de ánimo. Juegos que requieren el pensamiento lógico, como un juego de estrategia, también activan la corteza prefrontal, responsable de nuestra capacidad para la toma de decisiones. Justo antes de disparar en un videojuego, se activa otra zona llamada el córtex cingulado anterior, que controla la cognición y la planificación. 

En los estudios más recientes además se comprueba que gran parte de las destrezas que se desarrollan en los videojuegos se generalizan a situaciones del mundo real. Una de las investigaciones más sorprendentes que he encontrado, compara a cirujanos que realizan laparoscopias en un hospital de Nueva York. Aquellos cirujanos que jugaban más de 3 horas semanales cometían un 37% menos errores durante las operaciones que los compañeros que no jugaban a videojuegos. Parece que la diferencia se encuentra en una mejor coordinación entre ojos y manos, además de mayor percepción visual de profundidad.

En otros estudios publicados recientemente por la Harvard Business School, revisaron los efectos en población de trabajadores de oficina. Establecían 3 grupos diferentes, los hardcore gamers, los más jugones, un grupo de jugadores ocasionales, y el grupo de los que nunca jugaban. Lo que encontraron contradice en gran medida los prejuicios que aún se mantienen para muchos. Los que más jugaban se mostraron de forma consistente como más sociables, con más seguridad, y más cómodos a la hora de resolver problemas que requerían creatividad. No encontraron efectos negativos como dificultades para mantener la atención en comparación con el grupo que no jugaba.

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Muchos conocerán uno de los videojuegos más famosos, el Tetris. Se hizo muy famoso con el lanzamiento de la primera Gameboy de Nintendo en blanco y negro, eso fue en 1989, pero han seguido lanzando versiones para casi todas las consolas que han existido después. Pues a principios de los 90, Richard Haier, que es profesor de psicología en la Universidad de California, utilizó un tipo de escáner cerebral llamado PET (Tomografía por Emisión de Positrones) para medir las tasas metabólicas de glucosa en el cerebro. Esta medida nos indica cuánta energía consume en cada momento, y por tanto nos sirve para estimar cuánto esta trabajando. Haier tomo una medida inicial para ver la glucosa que consumían los cerebros de jugadores novatos de Tetris. Después de un mes volvió a medir estos niveles. Los jugadores habían estado jugando de forma regular durante todo ese tiempo. Por supuesto que los jugadores habían mejorado mucho su habilidad jugando al Tetris, de media en una proporción 7 veces mejor. Sin embargo, los niveles de glucosa que consumían sus cerebros era menor. Parece que la progresiva dificultad en aumento de los niveles del Tetris había entrenado su capacidad mental para mover los bloques sin apenas esfuerzo, algo que requería toda su atención y concentración un mes antes.

Una década después de este experimento, empezamos a entender mejor este fenómeno. Es uno de los principios más importantes del aprendizaje. Si una tarea es muy difícil nos genera frustración y no hay mejora. Si es demasiado fácil, nos aburrimos. Este principio es elemental para el funcionamiento de los videojuegos. Conforme los jugadores progresan, la dificultad aumenta, los puzzles se hacen más complicados, o hay más enemigos en pantalla, o las mecánicas de juego se hacen más complejas. La mayoría de los videojuegos no te dejan llegar a los siguientes niveles si no tienes un cierto nivel de experiencia y habilidad en los anteriores. Esto es justo lo que ocurre en el Tetris, cuando empiezas, los bloques caen superdespacio, y luego va aumentando la velocidad conforme vas haciendo líneas. 

Otro ejemplo más reciente proviene de los neuropsicólogos del Ruhr-Universität Bochum, quienes sugieren que los gamers (jugadores habituales de videojuegos) tienen mayor actividad cerebral durante el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, aprenden mejor que las personas que no juegan videojuegos habitualmente. El proceso de investigación fue el siguiente: se evaluó la capacidad de aprendizaje de 17 gamers que jugaban más de 15 horas semanales en comparación con 17 sujetos que no jugaban, por medio de pruebas de predicción y de evaluación del aprendizaje. Al completar dichas tareas se evaluó la actividad cerebral de ambos grupos con imágenes de resonancia magnética. Al comparar los resultados se descubrió que los gamers obtuvieron mejores puntuaciones en la prueba de aprendizaje, especialmente en las que había un alto porcentaje de incertidumbre. Encontraron que tenían mayor actividad en el hipocampo, un área clave en el desarrollo del aprendizaje y la memoria. Los neuropsicólogos explican que es probable que los videojuegos hayan contribuido al desarrollo del hipocampo. Lo cual podría significar un avance importante en la prevención de los problemas de memoria y aprendizaje en especial de los adultos mayores, los cuales están expuestos al deterioro cognitivo con el pasar de los años. En este sentido muchos conoceréis y recordareis los famosos Brain Training, juegos que precisamente se vendían como estrategia para entrenar la mente y frenar el envejecimiento. Hay algunas limitaciones que se deben tomar en consideración: la muestra que se utilizó en el estudio fue pequeña (N17) y además el estudio traza una correlación entre el uso de los videojuegos y sus posibles efectos, mas no una causalidad. Pero aún así no deja de ser importante el rol que podrían desempeñar lo videojuegos en la prevención de los problemas cognitivos de las personas.

En otro estudio curioso de 2016, dirigido por Max Birk, midieron la satisfacción de los jugadores durante la creación del avatar, el personaje que se crea antes de empezar el juego, y también al usarlo más adelante durante el juego. Vieron que cuanto mayor era la identificación de la persona que jugaba con el avatar que se había creado, mejor era la sensación de inmersión, disfrute, autonomía, y lo que llaman afecto positivo. La creación del personaje con el que vas a jugar es un aspecto al que cada vez se le concede más importancia en los últimos años. Refleja aspectos importantes del ser humano relativos a la identidad, pero parece que también proyectamos los deseos y anhelos de lo que queremos ser. Y en ese sentido, yo no tengo dudas que los videojuegos nos permiten un grado de libertad cada vez más impresionando para llevar a cabo todo esto. Para mí, los videojuegos me llevan a lugares que no consiguen ni la música ni el cine, por más que me gusten también. A la lectura la considero en otra categoría diferente de entretenimiento, a pesar de ser parte también consustancial de muchos videojuegos. 

Los videojuegos me permiten explorar con total libertad, a mi aire, si pensamos en juegos como los triple A Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2, ejemplos actuales de videojuegos de mundo abierto, en los que puedes tomar cantidad de decisiones explorando mundos llenos de detalles y realismo. Conectan con deseos profundos como viajar, encontrar lugares nuevos, vivir nuevas experiencias, o acumular conocimiento sobre un mundo fantástico, y sobre nosotros mismos, nuestra forma de actuar en esas situaciones que se nos presentan. En general además, podemos hacer todo esto con niveles mucho más bajos de ansiedad o miedo que en el mundo real. Porque en definitiva, los videojuegos pueden convertirse en un lugar seguro en el que sumergirnos y relajarnos, sentirnos poderosos y con mayor sensación de control, además de permitirnos conectar con otros de maneras completamente diferentes.

Notas del artículo

Top 25 de compañias de videojuegos que más ingresaron en 2018. Y aquí tenéis el primer informe económico en el que se analiza el impacto de la industria de los videojuegos sobre la economía de española.

Códigos PEGI para clasificar los contenidos de los videojuegos. Sistemas de clasificación de contenidos en todo el mundo.

Resolución de la Asociación Americana de Psicología sobre los videojuegos violentos.

Pete Etchells y su nuevo libro “Lost In a good game”.

Pablo Francescutti y su libro “La pantalla profética”. Paul J. C. Adachi and Teena Willoughby en su investigación de 2011 sobre competición y violencia. 

Estudio de 2019 sobre el nulo efecto de la violencia en los videojuegos sobre la conducta agresiva.

Revisión sistemática acerca del tiempo de pantalla y el bienestar en niños y adolescentes. Guía para padres sobre el uso de pantallas. Estudio sobre adicción a pantallas.

Revisión sistemática de 116 artículos sobre los efectos de los videojuegos.

Estudio sobre los videojuegos y el desarrollo en niños. Paper con teoría sobre la autodeterminación en los videojuegos. 

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Patriotismo

El patriotismo es un sentimiento humano innato. Es parte de un impulso que nos empuja a formar grupos y alianzas. Vincularnos con otras personas es parte de nuestra naturaleza, y de nuestra historia. Y además, desde hace algunos años, ahora sabemos también que los factores que nos llevan a ser patrióticos tienen bases genéticas y fisiológicas. Sentirnos identificados y pertenecientes a un grupo no solo tiene que ver con un sentimiento agradable de conexión con otras personas. A veces también nos lleva a señalar con claridad aquellos que son diferentes de nosotros. Ya sabéis, tener un enemigo común es un factor que en ocasiones genera más cohesión en un grupo.

Este es uno de los motivos por el que los políticos suelen invocar los sentimientos patrióticos, para demonizar a otro grupo social, dejando claro que no están con nosotros sino contra nosotros. En resumen, el instinto que nos lleva a ser patrióticos puede sacar a relucir la mejor y la peor cara del ser humano.

En los años 70, el psicólogo británico Henri Tajfel desarrolló su teoría de la identidad social, además de muchos otros estudios cognitivos sobre los prejuicios. En uno de sus experimentos más famosos formó dos grupos al azar con estudiantes universitarios. A cada uno de los participantes se les informó que habían logrado ser miembros de un grupo. Los criterios para designar a cada persona eran triviales y arbitrarios. Había de todo tipo: como un grupo de personas con sensibilidad para el arte abstracto, o con capacidad de determinar el número de colores en un dibujo. A los participantes no se les dijo que se habían convertido en miembros de estos grupos por puro reparto al azar.

A pesar de que los participantes de un grupo conocían de antemano a muchos de los que habían sido asignados a otros grupos, e incluso sin haber tenido contacto con los miembros de su propio grupo, actuaron protegiendo los intereses del suyo. En diferentes tareas que les presentaron, elegían opciones que discriminaban a los otros grupos y beneficiaban al suyo, en el que acababan de ingresar como miembros solo unos minutos antes. Actuaron de esta forma incluso aunque no obtuvieran ningún beneficio personal.

Tajfel llamó al grupo con el que los participantes se identificaron como el “ingroup”, el grupo de los míos, y el “outgroup” o grupo de los otros. Estos términos se convirtieron en la referencia en psicología y posteriormente en las investigaciones neurocientíficas y genéticas.

Para los que investigan el fenómeno del patriotismo y por qué tiene tanto poder en las campañas electorales, una de las claves es que el grupo con el que nos identificamos funciona como una guía o brújula acerca de quienes somos y a dónde pertenecemos. De la misma forma que con el lenguaje y las palabras categorizamos lo que nos rodea, lo estructuramos y lo definimos, nuestro grupo social nos sitúa en el mundo, en cual es nuestro lugar y categoría. Y una vez que nos sentimos identificados y pertenecientes a un grupo, parece que nos esforzamos por mejorar el estatus de nuestro grupo, como forma lógica de mejorar también nuestro estatus, en parte también alimentando la idea de que los míos son mejores que los de los otros grupos.

Jay Van Bavel es uno de los primeros científicos que combinó estudios sobre identidad social y pruebas de neuroimagen, ya sabéis, para entender qué ocurre en el cerebro cuando se activan estos fenómenos. Para él, el patriotismo es una forma de identidad, y quiso demostrar que la identificación grupal se activa de manera inmediata y que comienza desde que nacemos. En una de sus investigaciones, Bavel asignó a cada sujeto experimental a uno de los dos grupos que diseñó para el experimento, de una manera muy parecida a la metodología empleada por Tajfel. Estando los participantes dentro del escáner de resonancia magnética, se les mostraban imágenes de miembros de su grupo y miembros de otro grupo. Al ver imágenes de los suyos, los sujetos mostraron más activación de la amígdala, una de las áreas cerebrales más primitivas relacionada con las emociones. Al ver a miembros del otro grupo la activación era mucho menor. Y al igual que en el experimento de Tajfel, esto ocurría incluso aunque la formación de los grupos se hubiera realizado unos minutos antes y usando criterios arbitrarios. Van Bavel también encontró que al ver las caras de los miembros del grupo se activaban zonas del cerebro del córtex frontal y el córtex visual relacionadas con la identificación de rostros y con valoraciones morales. Llegó a concluir que con sólo mostrar una cara a un participante el escáner cerebral detecta el patrón de activación cerebral por lo que te predice con exactitud si tienes delante a uno de los tuyos o no.

En definitiva, los que pertenecen a nuestro grupo social son valorados de forma más positiva, y esto incluye todos los símbolos asociados al grupo, como banderas o himnos. Van Bavel no se quedó ahi, también observó que los centros de recompensa del cerebro se activan cuando algún miembro de nuestro grupo obtiene algún tipo de premio o beneficio, a pesar de que no suponga ninguna recompensa directa para el que observa. Hay una delgada línea que separa el grupo y el individuo. ¿Os suena eso de celebrar con emoción la victoria de tu equipo como si fueras tú el que está jugando y se va a llevar la prima y la medalla? Pongamos al caso el ejemplo de la selección de fútbol española, tenistas como Rafa Nadal, ciclistas como Indurain, etc. Sus victorias son nuestras porque nos sentimos pertenecientes al mismo grupo o, en este caso, país. Son de los nuestros. 

Otra psicóloga que estudió este fenómeno es Stephanie Preston, que explica cómo mostramos más empatía y tendencia a copiar a otros miembros del propio grupo. Todos los procesos relacionados con las neuronas espejo, que nos permiten sentir emociones mimetizando a otros, son realmente potentes cuando tenemos delante a alguien con quien nos sentimos identificados o es parte de nuestro grupo social. Y en el sentido contrario, con personas por ejemplo de otras nacionalidades o razas, tenemos más dificultad para conectar emocionalmente, algo que genera lo que llaman el “empathy gap”, que se podría traducir como una distancia empática. Muchos autores relacionan en gran parte la xenofobia con este fenómeno perceptivo y emocional. Algo que a mi me encaja especialmente con una experiencia que muchos han vivido: esto de que al conocer y compartir vivencias con personas muy diferentes o de otros países, los juicios previos y la distancia emocional se diluyen en gran medida, para sentirse perteneciente a un grupo más amplio que tu propio país. 

Más psicólogas, Mina Cikara, que dirige el Laboratorio de Neurociencia de Harvard, y que por cierto tiene una charla Tedx muy interesante, al igual que Jay Van Bavel del que os hablé antes. En las notas tenéis los enlaces por si tenéis tiempo libre. Pues Cikara plantea una distinción entre patriotismo y nacionalismo. El patriotismo sería el “nosotros somos geniales”, mientras que el nacionalismo sería “nosotros somos mejores que los demás”. El primero gira en torno al orgullo de grupo, mientras que el segundo está más dirigido a la superioridad que tenemos sobre los otros. En sus estudios además ha encontrado que el patriotismo se puede convertir en nacionalismo si se empiezan a percibir los otros grupos como amenazantes o peligrosos. Cikara también monitorizó los patrones de activación cerebral para observar cómo no sólo se activan las áreas de recompensa que nos producen satisfacción cuando a nuestro grupo le va bien, sino también cuando le va mal al grupo al que no pertenecemos y que vemos como amenazante. En esta percepción de competición, muchas personas disfrutan de las desgracias que le suceden a un país que sienten como enemigo, ya sea en la actualidad o históricamente, aquí en España para mucha gente este es un sentimiento habitual hacía los franceses o los ingleses por ejemplo. Digamos que hay países más rivales que otros, y prestamos atención a sus desgracias por verlas como beneficiosas para nosotros en esa competición de grupo. Podemos pensar en muchos ejemplos más a los que esto sería aplicable: el equipo rival, Barca-Madrid por ejemplo, o rivalidades entre ciudades o pueblos vecinos. Y de hecho, en términos históricos, estos comportamientos de protección y pertenencia al grupo y de amenaza y odio a los otros, han ido moldeando y enraizando culturalmente actos criminales como el terrorismo.

En un divertido experimento, Gary Lewis, del departamento de psicología de York, en Londres, planteaba lo siguiente: Formaba dos grupos de sujetos experimentales en el laboratorio y se les daba dinero que tenían que emplear eligiendo alguna de las opciones que le ofrecían: Podían quedárselo para ellos o invertirlo en un fondo común de su grupo. Pusieran la cantidad que pusieran, esta se vería multiplicada y luego se repartiría entre los miembros del grupo. Esta opción deja al sujeto experimental con menos dinero pero enriquece en global al grupo. Aunque los participantes no tenían que temer por el juicio de los demás ante su elección porque esta era secreta, Lewis y su equipo encontraron que la mayoría invirtieron todo o casi todo en el fondo común. En esta condición estaban evaluando la capacidad de sacrificio hacía el propio grupo al que perteneces. Pero en otra condición para medir comportamiento hacía grupos rivales, les plantearon a otros participantes las mismas dos opciones más una tercera adicional. Podían invertir dinero en un fondo del otro grupo, y este se vería multiplicado y luego restado del fondo común de ese grupo. Vamos, es una forma de beneficiar a tu grupo castigando o perjudicando al otro. En las situaciones experimentales y para que no perdáis del todo la fe en el ser humano, os digo que sólo una minoría priorizaron esto de perjudicar al otro grupo, parece que por defecto y en circunstancias normales, estamos más orientados a aquello de “vive y deja vivir”.

Hay un par de ideas más que quiero contaros. Una es acerca del constructo psicológico llamado apertura mental, referido al deseo y capacidad de explorar cosas nuevas, conocer lugares, personas, y tener nuevas experiencias. Parece que hay una correlación negativa con los sentimientos patrióticos, es decir cuanto más identificado y perteneciente te sientas a tu grupo, cuanto más orientado estes hacia los tuyos, menos abierto estarás a interaccionar con otros o a vivir nuevas experiencias. 

Y por último, otro fenómeno que ha sido encontrado en muchos estudios es que la desorientación existencial y moral, aumenta las posibilidades de adherirnos no sólo a una identidad de nación, sino a una religión o un grupo con el que te puedas sentir identificado, guiado y protegido. Es parte del mecanismo de las sectas o cualquier tipo de corriente de pensamiento sectaria. La ideología de grupo nos ayuda a encontrarnos y sentirnos seguros, es como que hay algo que esta por encima del individuo, que lo trasciende, y que puede dar sentido a la vida.

Para acabar os diré a los que no os sintáis muy identificados con todos estos fenómenos de los que os hablo hoy, que parece haber otra subespecie de seres humanos. A pesar de lo protector que puede ser el grupo, hay personas que muestran un claro desapego hacía su país, o hacía cualquier tipo de identidad grupal y colectiva. Y si bien esta decepción puede llevar a buscar otro grupo con el que identificarse, se ha encontrado que aquellos que han logrado mayor éxito como individuos, son menos dependientes del grupo, y se vuelven en cierto sentido más individualistas y descreídos. 

Notas

Henri Tajfel y su teoría de la identidad social. Jay Van Bavel en una charla Tedx hablando sobre la identidad de grupo. Stephanie Preston y uno de sus trabajos sobre empatía. Mina Cikara y su charla Tedx hablando sobre cooperación de grupos. Gary Lewis y uno de sus trabajos sobre nacionalismos.

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Sistemas Cognitivos - Razón vs Emoción

Es muy habitual encontrar situaciones en las que sentimos que tenemos que luchar contra nosotros mismos, para levantarnos por la mañana, dejar de comer algo, mordernos la lengua o mantener la calma. Si se piensa bien, parece que estuviéramos divididos en dos, diríamos que es como si el cuerpo nos pide hacer algo, y la mente otra diferente. Es como si hubiera una parte de nosotros que actúa por su cuenta, de manera autónoma a nuestras intenciones, incluso a nuestros principios y creencias. También podemos ver esa parte autónoma o automática funcionando a diario cuando vamos andando por la calle o conduciendo el coche por ejemplo. No solemos monitorizar ni fijarnos en estas acciones de forma consciente. Es un proceso automático. Nuestro cuerpo sabe hacer muchas cosas sin necesidad de que estemos prestando atención. Actualmente hay un amplio acuerdo en definir dos sistemas diferentes que guían nuestras acciones, pensamientos y emociones. Y estos dos sistemas tienen características muy diferentes, por no decir que son opuestos.

El sistema 1 es rápido, automático, no requiere esfuerzo y es principalmente inconsciente, lo solemos relacionar más con el cuerpo, con los impulsos. A este sistema 1 se le llama Sistema Cognitivo Caliente. En cambio, el sistema 2 se activa más lentamente, es deliberado y consciente, requiere nuestro esfuerzo e intención, y tiene que ver más con la reflexión y la razón. Lo llamamos Sistema Cognitivo Frío. Y ambos sistemas son necesarios, el Sistema Caliente es más difícil de cambiar porque esta relacionado con lo que evolutivamente nos ha proporcionado mayores probabilidades de supervivencia, y por eso sus circuitos son más inmediatos, impulsivos y emocionales. Cuando encontrar alimento era un desafío diario, junto con otros peligros, como huir de otros depredadores, este sistema era la diferencia entre la vida y la muerte. Y ya sabéis que los impulsos más fuertes que existen son los relacionados con la supervivencia o procrear para perpetuar la especie y nuestros genes. No es un proceso reflexivo ni consciente por nuestra parte, la evolución ha moldeado estas acciones inmediatas, están cocinadas a fuego lento.

Por otra parte nos gusta pensar que el Sistema Cognitivo Frio es el que nos define, el que nos aleja de nuestra parte más primitiva o lo que algunos ven como salvajismo. Hasta tal punto que a veces negamos la existencia de esos impulsos más primitivos, pretendiendo que ya no tienen influencia en nuestras vidas. El Sistema Frío está más orientado al largo plazo, está más pendiente de las consecuencias en el tiempo de los impulsos típicos del Sistema Caliente. Cuando nos cebamos con una tarta, pasándonos de la raya, el que manda es el Sistema Caliente, que piensa en el corto plazo y en aprovechar un alimento con azúcar, algo escaso que había que aprovechar en la época en la que eramos cazadores-recolectores. Esta conducta hoy en día puede ser claramente un problema y llevarnos a engordar y empeorar nuestra salud, pero el momento en el que se fijó ese impulso en nuestros circuitos emocionales, tenía sentido e incluso aumentaba nuestras posibilidades de supervivencia. Nuestro Sistema Frío, más consciente y centrado en el largo plazo, lucha por controlar estos instintos del Sistema Caliente. Y sobre todo, es capaz de integrar nueva información para tomar mejores decisiones y cambiar nuestras prioridades. En el ejemplo de la tarta, darnos cuenta de que estamos comiendo más de la cuenta, calcular las consecuencias para finalmente regular y controlar nuestra conducta.

Así que el Sistema Caliente es muy anterior evolutivamente además de ser más rígido y difícil de cambiar, mientras que el Sistema Frio es más reciente y flexible, con más capacidad para adaptarse a nuevas circunstancias. Y como decía antes, tendemos a identificarnos con el Sistema Frío porque es donde se asienta nuestra consciencia de nosotros mismos, nuestra identidad, lo que nos contamos de quienes somos y qué nos describe. Queremos pensar que siempre somos seres civilizados y que no nos regimos por los instintos. Pero debajo de esta identidad hay otra muy poderosa a la que no tenemos acceso directo, y nos permite sobrevivir en situaciones en las que tenemos que reaccionar de manera inmediata, sin tiempo para la reflexión, aunque también nos juegue malas pasadas, como el ejemplo de la tarta que ponía antes. Hasta aquí creo que todo os sonará bastante familiar. No voy a adentrarme en las preguntas que a algunos ya os surgirán, acerca de cómo controlar estos dos sistemas aunque solo sea para sufrir lo menos posible, tomar mejores decisiones y conseguir la felicidad que todos deseamos.

Sí os diré que en mi trabajo como terapeuta una de las técnicas empleadas para ayudar a la gente a mejorar sus vidas es identificar estos procesos automáticos calientes para desactivarlos si no son útiles o al menos que puedan tener más control sobre ellos. La ansiedad o el estrés puede ser otro buen ejemplo de mecanismo adaptativo que en ocasiones puntuales nos puede ayudar a enfrentarnos a un peligro, pero que si se mantiene en el tiempo nos destroza por dentro y por fuera, se acaba convirtiendo en estrés crónico y nos lleva a enfermar.

Cambiando de tercio pero siguiendo en el tema, os cuento ahora sobre otras implicaciones de los procesos automáticos frente a los deliberados, del Sistema Caliente frente al Frio. Hay una conocida tarea experimental en psicología básica llamada efecto stroop que muestra muy bien otro tipo de interferencia entre los dos sistemas. Cuando hice mi doctorado en el año 99 recuerdo que en más de una ocasión realizamos experimentos en el laboratorio donde poníamos a prueba las interferencias lingüísticas que provocaba el Sistema Caliente sobre el Frio. 

La idea es muy simple: al sujeto se le presenta un listado de palabras y lo único que tienen que hacer es nombrar el color en el que está escrita cada palabra. La dificultad viene porque las palabras que están escritas son nombres de colores. Ahora imaginaros la palabra azul escrita en color amarillo, o la palabra rojo escrita en color verde. Los resultados de estas pruebas mostraban una interferencia potente que hacía que los sujetos tardaran más en decir el color en el que estaban escritas si no había coincidencia con la palabra. Lo que está ocurriendo es que el reconocimiento de colores no es en realidad un proceso automático, mientras que la lectura sí. Es fácil hacer la prueba: poned delante de vuestros ojos un texto y veréis que es imposible sólo ver las palabras sin que vuestro cerebro las lea. La lectura se convierte en parte de nuestro sistema caliente, y ocurre de forma automática sin necesidad de prestar atención controlada.

Efecto Stroop

Efecto Stroop

Y ahora nos podemos preguntar, bueno la lectura es un fenómeno producto del aprendizaje, no es un impulso natural relacionado con la supervivencia, ¿cómo es posible que esté insertado en algo como el sistema caliente, sea tan automática, y produzca este tipo de interferencias? Pues parece que este es el mecanismo que hay detrás de los procesos de maestría o dominio de alguna disciplina o habilidad física o mental. En un primer momento aprender algo requiere intención, esfuerzo, y atención deliberada, el Sistema Frio. Cuando mediante la práctica acabamos automatizando un aprendizaje como para que surja sin esfuerzo de forma natural y automática, y se convierte en parte de nuestro Sistema Caliente, hemos conseguido la maestría o el dominio de esa habilidad.

Hay un concepto chino llamado Wu Wei que proviene de la filosofía taoísta que refleja muy bien todo esto. Wu Wei se puede traducir como “no actuar”, aunque eso no significa “no hacer nada”. La idea es conseguir esa reacción genuina, sin esfuerzo, espontánea, y automatizada. Para el Tao Te King un aprendizaje concluye cuando no se requiere esfuerzo deliberado para hacer la tarea para la que se estaba entrenando. Todos hemos experimentado esa sensación en aquello que sabemos hacer bien o dominamos, la sensación de facilidad y naturalidad al hacer algo. Todo esto está muy relacionado con el fenómeno del Flow, Fluir, del que ya os conté en otro artículo. El objetivo del Wu Wei es que los dos Sistemas Cognitivos funcionen en perfecta armonía, integrados como uno, para resultar en una especie de espontaneidad inteligente perfectamente calibrada con el entorno que nos rodea. Quizás podríamos aprender algunas de las estrategias que aplican en oriente, como los los entrenamientos dirigidos a la maestría y dominio de alguna destreza que tal vez podrían sernos útiles a los que nos dedicamos a diferentes campos de la formación. Los ejemplos más claros históricamente allí han sido las artes marciales pero también hay nuevas disciplinas que se empiezan a aprovechar de estos principios taoístas.

Aunque por un momento todo esto os parezca literatura espiritual, tengo que deciros que estamos empezando a conocer las áreas cerebrales implicadas en estos dos sistemas. Las pruebas de neuroimagen de nuevo nos dan pistas. El cortex del cíngulo anterior es como un detector de humos, mientras que el cortex prefrontal lateral es como el equipo antincedios. Juntas forman las regiones de control cognitivo del cerebro. El primero está permanentemente monitorizando cualquier cosa que suene a conflicto cognitivo, como el que ocurre con la interferencia del efecto stroop. El cortex del cíngulo manda la señal de alerta, y el cortex prefrontal interviene para regular los dos sistemas que han entrado en conflicto. Y lo que hace básicamente es decirle a los sistemas automáticos (como la lectura o el impulso de comer la tarta) que dejen de molestar porque están interfiriendo con lo que dicta el Sistema Cognitivo Frio, más racional, reflexivo y analítico. Esto explica por qué en algunas ocasiones nos quedamos parados sin saber como actuar, mientras nuestros sistemas resuelven el conflicto, algo que nos ralentiza en el efecto stroop, nos hace actuar de manera errática en el momento tarta, tal vez dejándola tras el primer bocado en el que nos damos cuenta que ni tenemos hambre ni deberíamos comernos otro trozo más. En casos más extremos nos podemos encontrar con la peor reacción a una situación de peligro real, que es el bloqueo y la parálisis, en vez de otras reacciones que suelen garantizar más la supervivencia, como la lucha o la huida.

Una de las cosas más interesantes acerca del Sistema Frio y Caliente es que tal vez entendiendo nuestro funcionamiento podemos tener más conocimiento sobre los mecanismos que rigen nuestra conducta y evitar así hacer juicios precipitados en los que sólo usemos la razón y nos separemos de nuestra parte más emocional, infravalorándola o denostándola como primitiva. Nuestros impulsos y sistemas más automáticos son más que necesarios en ocasiones y tienen un sentido evolutivo que nos sigue garantizando en ocasiones la supervivencia. Pero también claro está, identificar cuando intervienen las emociones, nuestro Sistema Caliente, para actuar en contra de nuestros planteamientos más racionales que en definitiva son los más idóneos para dirigir otra gran cantidad de situaciones que no requieren de la acción inmediata del Sistema Frio.

NOTAS

Si quieres leer algo más sobre Taoismo, visita esta web. Para quien tenga curiosidad sobre el efecto Stroop. Sobre maestría y el Wu Wei chino.

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Ingeniería inversa del cerebro

Desde hace unos 6 años, cientos de neurocientíficos de todo tipo, junto con matemáticos e informáticos están intentando desmontar mediante ingeniería inversa el cerebro humano, con el fin de poder comprender todo su funcionamiento, neurona a neurona, para poder construir uno desde cero o simularlo por ordenador. En 2019, ya no es pura especulación hablar de la idea de crear un cerebro, en gran parte gracias a los avances de la robótica, la nanotecnología, la automatización y los adelantos de la neurociencia de la que tanto os hablo en este blog.

La tarea sé que suena a ciencia ficción o al menos a futuro lejano. Pero hay mucho en juego, seguramente sería el mayor logro de la humanidad bajo mi punto de vista. No solo se podrían encontrar nuevas curas y terapias para las enfermedades mentales, también podríamos por fin saber algo más acerca de la conciencia y tal vez descargarla en un ordenador, como hemos visto en tantas películas de ciencia ficción.

Para que os hagáis una idea de la complejidad de la tarea, os diré que se calcula que el cerebro humano consta de más de cien mil millones de neuronas, más o menos la misma cantidad de estrellas que hay en la Vía Láctea. Y cada neurona está conectada a otras diez mil, de manera que en total existen unos diez mil billones de conexiones posibles (y no hemos empezado a contar las rutas, que sería algo así como el trayecto que sigue una señal). Y no son sólo las conexiones entre neuronas, el producto de muchas de esas conexiones, es decir, el número de «pensamientos» que un cerebro humano puede concebir es verdaderamente incalculable hoy en día.

Construir un cerebro es la nueva carrera espacial, aunque en esta ocasión, entre americanos y europeos. Voy a intentar explicaros los dos principales proyectos que arrancaron en 2013, el Proyecto BRAIN en Estados Unidos, y el Proyecto Cerebro Humano en Europa. Aunque como os decía al empezar, ahora mismo son sólo unos cientos de científicos, al ritmo al que avanzan los proyectos y por los fondos que se están destinando, seguramente dentro de unos años hablaremos de todo un ejército de investigadores trabajando en cada continente.

Y volvemos al tema de la ingeniería inversa. Siendo el cerebro tan complejo, existen por lo menos tres maneras diferentes de desmontarlo neurona a neurona. La primera es simular electrónicamente el cerebro con superordenadores, que es el enfoque adoptado por los europeos. La segunda es elaborar un mapa de las rutas nerviosas de los cerebros vivos, neurona a neurona, o según su función y actividad, como hace BRAIN en Estados Unidos. Hay una tercera vía de la que también os hablaré. Se trata de descifrar los genes que controlan el desarrollo del cerebro, y este es el enfoque elegido por el multimillonario Paul Allen, el que fue fundador junto con Bill Gates de Microsoft.

Me imagino que a muchos de vosotros no os sorprenderá que investigar nuestro cerebro sea central para la ciencia, aunque tal vez algunos tengáis reparos cuando os hable de la cantidad de millones que se está destinando a esta tarea. Hay varios motivos para justificar estos proyectos tan caros. El más obvio es que necesitamos comprender el cerebro humano para seguir avanzando e incluso sobreviviendo como sociedad. Otro motivo es que no podemos seguir experimentando con animales eternamente, cada vez hay más cuestiones éticas que plantearse en este tema. Y para mí el motivo más importante es que la cifra de personas afectadas por trastornos mentales ya llega a los dos mil millones en todo el planeta. Considerando que en las próximas décadas se prevé que los gobiernos destinen un 20% de sus presupuestos a las facturas ocasionadas por enfermedades como el alzheimer, el párkinson, las demencias, el trastorno bipolar o la esquizofrenia; el coste de estas investigaciones es ridículo en comparación. Aunque parezca increíble, el 2019 no hay una sola enfermedad neurológica de la que alguien sepa qué está funcionando mal en el circuito: qué ruta, qué sinapsis, qué neurona, qué receptor.

Vamos a empezar con el planteamiento que hacen los americanos para solucionar este problema: El proyecto BRAIN parte de una idea sencilla: necesitamos conocer las rutas y conexiones de las millones de neuronas que hay en el cerebro. Ya tenemos instrumentos de precisión para monitorizar la actividad eléctrica de neuronas individuales. También contamos con aparatos de resonancia magnética para seguir el comportamiento global del cerebro. Me habéis oido hablar mucho de esta herramienta. Lo que nos falta es saber con precisión cómo se conectan y comunican las neuronas entre sí. Y para solucionar este problema, ya han diseñado un programa a 15 años vista, empezando con tareas a muy “pequeña escala”. Empezaron en 2013 por reconstruir la actividad eléctrica de partes importantes del cerebro de animales, como la médula de la mosca de la fruta, o las células de la retina de un ratón (que cuenta con cincuenta mil neuronas). En 10 años tienen el objetivo de desgranar por completo el cerebro de la mosca de la fruta (150.000 neuronas) en incluso plantear registrar el millón de neuronas que tiene la corteza cerebral de una musaraña, que es el mamífero más pequeño conocido. En 15 años planean ser capaces de registrar por ingeniería inversa la neocorteza de un ratón o el cerebro completo del pez cebra. En estos dos casos ya hablamos de millones de neuronas. De aquí se daría el salto a la obtención de imágenes de cerebros de primates. En fin, es un poco desalentador ver en qué punto estamos todavía, lo sé.

El enfoque del proyecto BRAIN esta centrado, en definitiva, en tener un verdadero mapa preciso de todas las neuronas del cerebro y las rutas establecidas entre ellas. La tarea es tan compleja que os cuento mejor un ejemplo para que os hagáis una idea. El doctor Gerry Rubin, del Instituto Médico Howard Hughes, y uno de los pioneros del Proyecto Brain, ha estado años rebanando el cerebro de una mosca de la fruta, que mide solo 300 micras de diámetro, o sea ni medio milimetro. Se van haciendo cortes como si fueran rebanadas, pero tan finas que ni se ven a simple vista, lo tienen que fotografiar con un microscopio electrónico, y dejar que un superordenador haga el trabajo de reconstruir el cableado, neurona a neurona. Al ritmo que van actualmente calculan que necesitarán 20 años más. Es cierto que conforme consigan automatizar el proceso de cortes y fotografiado con mejores microscopios, el tiempo podrá ser menor. Otro dato impresionante, ahora mismo están almacenando en datos el equivalente a 1000 discos duros de 1 Tera, y esto es a diario, y sólo con la mosca de la fruta. Es más, como no todas las moscas son iguales, tendrán que escanear cientos de cerebros para lograr una aproximación precisa.

Vamos con el Proyecto Cerebro Humano de Europa. El plan inicial fue emplear 10 años utilizando superordenadores para simular el funcionamiento de cerebros de animales, empezando por ratones y progresando hasta seres humanos. En lugar de trabajar con neuronas individuales, el Proyecto Cerebro Humano utiliza  los conocidos unos y ceros de los transistores de los procesadores, para crear un cerebro exactamente igual que el humano pero en formato digital.

El Proyecto europeo ya ha recibido varios miles de millones de euros de financiación, y la persona que lo dirige es Henry Markram, que junto con su equipo llevan ya en realidad más de 20 años registrando el cableado neuronal del cerebro. Empezaron utilizando el Blue Gene de IBM, que fue uno de los superordenadores más rápidos del mundo cuando lo crearon en 2005. Pero no se han quedado desactualizados, ahora mismo están utilizando una red conectada en 4 países, Alemania, Suiza, Italia y España, y para que os hagáis una idea la capacidad de cálculo de esta red equivale a 350.000 ordenadores de los que tenemos en casa cualquiera de nosotros.

Markram ya dijo en una charla TED en 2009 que estarían manejando simulaciones informáticas que empezarán a alcanzar la capacidad del cerebro humano para 2020. Pero pecó de exceso de optimismo, están todavía en simular pequeños mamíferos. Además, aún parece que queda tiempo para poder simular con realismo el comportamiento por ejemplo de un gato o un perro. No se trata de reflejar las neuronas que hay en el cerebro y cómo se activan, sino sobre todo de reproducir la manera en que están conectadas las regiones del cerebro. Y están centrados primero en reproducir el funcionamiento de la corteza en conexión con otras regiones como el tálamo, pero el sistema aún no tiene un cuerpo físico robotizado, así que faltan todas las complejas interacciones entre el cerebro y el entorno. Sin lóbulo parietal, sería como una hoja en blanco sin sensaciones, sin lóbulo temporal, no podrá interaccionar, sin sistema límbico, no podrá tener emociones. En fin, mi intención, no es ridiculizar estos proyectos pero sí que seamos conscientes del punto en el que estamos todavía.

Y vamos con la tercera manera de abordar el dilema de la creación de un cerebro humano, subvencionada por Paul Allen, que ha acabado siendo otro filántropo, igual que Bill Gates, y que ya ha puesto más de 100 millones de euros para su financiación. Desgraciadamente falleció el año pasado por culpa del cáncer y no sabemos en qué situación deja todas las investigaciones que se han realizado. En lugar de analizar el cerebro por medio de simulaciones informáticas o de identificar todas las rutas nerviosas, el llamado Proyecto Atlas del cerebro humano comenzó con el reto de crear un mapa del cerebro identificando los genes responsables de su formación. Es otra idea superambiciosa, crear un mapa tridimensional del cerebro humano, anatómica y genéticamente completo. Os dejo en los enlaces las webs de los tres proyectos para quien quiera curiosear más.

Si nos paramos a pensar en las implicaciones de todas estas iniciativas, yo al menos saco algunas conclusiones. En primer lugar, quedan décadas hasta que ninguno de estos proyectos llegué a completarse, aunque puede que en unos años ya haya resultados prácticos de las investigaciones, me refiero a tener pistas más claras de qué ocurre en ciertas enfermedades mentales para poder desarrollar otros tratamientos que no sean farmacológicos. Otro de los efectos de estos proyectos es que nos encontremos con una cantidad de datos por analizar inmensa, y que no sepamos muy bien qué hacer con ellos. Los ordenadores no hacen el trabajo solos, sigue siendo necesario que los neurocientíficos den instrucciones a los superordenadores para saber qué hacer con ellos. Y no, no creo que todo lo vaya a solucionar el tan de moda machine learning o aprendizaje automático. Tenemos un gran ejemplo en este sentido, el Proyecto Genoma Humano, que se completó en 2016 nos ha dado una especie de manual con miles de genes, pero sin las instrucciones de qué hace cada gen. Ha sido un primer paso impresionante pero quedan años por delante para entenderlo.

A pesar de las limitaciones actuales, tanto la idea de crear mapas por ingeniería inversa como la simulación por ordenador, me parecen ideas simples y prácticas que van a ayudar mucho a que avance también el campo de la inteligencia artificial que ahora esta muy de moda en relacióna los smartphones pero que es otro campo que en realidad también está empezando.

NOTAS:

Proyecto BRAIN americano y el doctor Gerry Rubin. El Proyecto Cerebro Humano en Europa y Henry Markram como uno de sus destacados, y aquí su charla TED de 2009. El Mapa Allen del cerebro, financiado por Paul Allen

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